Czego szukasz?


Kategorie


Książka

Sasza Hady

Książka

Wcale nie chciałam pisać powieści o gamedevie

5 grudnia 2015

Rozmowa z Saszą Hady – pisarką i autorką dialogów do  gry „Wiedźmin 3. Dziki Gon”, która powraca z najnowszą książką „Na końcu wchodzą ninja”.


Sasza Hady jest autorką znakomicie przyjętych powieści „Morderstwo na mokradłach” i „Trup z Nottingham” oraz najnowszej „Na końcu wchodzą ninja”, gdziep okazuje nieco inne, literackie oblicze. Rozmawiamy z nią o gamedevie, bohaterze zbiorowym, kryminale i powieści obyczajowej, planach na przyszłości i jeszcze o tym, jak autorka „Ninja” podczas pracy nad dialogami do gry „Wiedźmin 3. Dziki Gon” odkryła… No właśnie – co? Zapraszamy do lektury pierwszej części wywiadu.

Sasza Hady

Sasza Hady

Magdalena Knedler: Moja Droga. Nie wiem, czy pamiętasz, co napisałam, kiedy dwa lata temu recenzowałam Twoją powieść „Trup z Nottingham”…

Sasza Hady: Napisałaś wtedy wiele miłych rzeczy i aż boję się strzelać (śmiech).

M.K.: Czyli nie pamiętasz. Otóż ostrzegłam Cię, że jeśli porzucisz pisanie serii o Nicku Jonesie (Alfredzie Bendelinie) i Rupercie Marleyu, to urządzę Ci powtórkę z…

S.H.: Ach, to!

M.K.: „To”?!

S.H.: Ja lepiej zapamiętuję pochwały niż groźby (śmiech).

M.K. Taak. To ja może słówko wyjaśnienia. Obiecałam Saszy, że urządzę jej powtórkę z „Misery”. Wszyscy wiemy, jak tam pewna pani potraktowała pewnego pisarza. No i co mam teraz z Tobą zrobić? Dwa lata czekałam, a Ty napisałaś powieść o… gamedevie! Dlaczego?

S.H.: Ja wcale nie chciałam pisać powieści o gamedevie, serio. Zaczęłam pracę nad trzecią częścią cyklu o Alfredzie Bendelinie, wszystko szło świetnie, ale nagle naszła mnie chęć, żeby napisać krótkie opowiadanie o pracy w studiu tworzącym gry… Pomyślałam: najpierw załatwię szybko to opowiadanie, bo to przecież taki drobiazg literacki, a potem wrócę do Nicka i Ruperta. Kilka miesięcy później zorientowałam się, że rzecz jednak nieco wymknęła mi się spod kontroli… i to będzie powieść o gamedevie, o wiele dłuższa niż moje wcześniejsze książki.

M.K.: Czy możemy powiedzieć, że inspirację czerpałaś… z życia? Jesteś współscenarzystką gry „Wiedźmin 3. Dziki Gon” – środowisko twórców gier komputerowych opisałaś, bazując na swoich własnych doświadczeniach?

S.H.: Rzeczywiście to praca nad „Dzikim Gonem” zainspirowała mnie do napisania „Na końcu wchodzą ninja”, ale tworząc fikcyjne studio Nasty Oranges, nie opierałam się tylko na własnych doświadczeniach – przeprowadziłam sporo wywiadów z ludźmi z innych firm gamedevowych. Nie chciałam, żeby moje Nasty Oranges stało się „klonem” CD Projekt RED, bo pisałam przecież powieść, a nie reportaż. Chciałam uchwycić zjawiska charakterystyczne dla całej branży, a nie tylko dla jednej firmy. I szczerze mówiąc, cieszę się, że pracuję w CDPR, a nie Nasty Oranges… Fajnie się wymyśla trudne sytuacje i piętrzy problemy, z którymi muszą sobie poradzić bohaterowie (wszak to one napędzają akcję!), jednak bardzo sobie cenię to, że u nas w firmie pewne katastrofalne rzeczy się nie zdarzają (śmiech).

Nie chciałam, żeby moje Nasty Oranges stało się „klonem” CD Projekt RED, bo pisałam przecież powieść, a nie reportaż. Chciałam uchwycić zjawiska charakterystyczne dla całej branży, a nie tylko dla jednej firmy.

M.K.: Właśnie… Szczerze mówiąc trochę zaczęłam się o Ciebie bać. Twoi bohaterowie pracują właściwie cały czas. Śpią w pracy, biorą tam prysznic, a kiedy zamierzają wcześniej wyjść do domu, komputer wyłączają o 22. To naprawdę tak właśnie wygląda, czy poszłaś odrobinę w karykaturę?

S.H.: Podczas gromadzenia materiału do książki nasłuchałam się sporo opowieści starych wyjadaczy z różnych firm, którzy mówili, jak to się crunchowało (czyli wyrabiało nadgodziny pod koniec projektu) za dawnych czasów i że teraz my, nowa generacja, jesteśmy wydelikaceni i co w ogóle współczesna gamedevowa młodzież wie o prawdziwym crunchowaniu! Myślę, że rzeczywiście sytuacja się poprawiła i dzięki wcześniejszym doświadczeniom firmy tworzące gry potrafią już lepiej zaplanować pracę swoich zespołów, tak żeby uniknąć crunchu. Ale oczywiście przyjemniej się czyta o sytuacjach skrajnych.
Mnie osobiście nigdy nie zdarzyło się nocować w firmie, ale wiele razy zostawałam do późna, prowadząc długo w noc dynamiczne twórcze dyskusje albo kończąc jakieś pilne zadania. I muszę przyznać – z lekkim zawstydzeniem rasowego pracoholika – że teraz wspominam te chwile z sentymentem.

M.K.: No tak – przecież wszyscy robicie to z pasją. Naprawdę – nie wyobrażam sobie, żeby ktoś wykonywał tę pracę, bo akurat nie znalazł innej i tak się jakoś złożyło… Jak to się w ogóle stało, że zaczęłaś pisać dialogi do „Wiedźmina”? Wcześniej pracowałaś jako redaktorka, tłumaczka, i oczywiście pisałaś książki. Skąd ta zmiana?

 

Plik 01.12.2015, 07 44 00S.H.: Tak jak bohater mojej książki, Marcin, nie planowałam zmieniać branży, ale tak się jakoś złożyło… Moja przyjaciółka, która wcześniej dołączyła do ekipy „Wiedźmina”, podesłała mi informację, że studio szuka nowego scenarzysty i że to mogłoby być coś dla mnie. Wiem, że dla wielu osób praca w gamedevie to wielkie marzenie, ale ja dość długo się zastanawiałam, zanim złożyłam aplikację na to stanowisko. Miałam wrażenie, że zbyt mało wiem o branży, no i musiałabym przewrócić całe swoje życie do góry nogami, wyjechać do Warszawy… Było wiele różnych „ale”, jednak uwielbiam się uczyć nowych rzeczy i w końcu się zdecydowałam. I była to jedna z lepszych decyzji w moim życiu.

M.K.: Czyli zrobiłaś jak w filmach – rzuciłaś wszystko i pojechałaś? Było Ci z początku ciężko?

S.H.: Tak właśnie zrobiłam (śmiech). Zgadza się, na początku było bardzo ciężko. Powoli zaczęło do mnie docierać, że poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko: na tę grę czekały rzesze fanów na całym świecie, tymczasem już „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” był wybitny – a my mieliśmy to przebić. Wszystko musiało być najwyższej jakości i trzeba było włożyć w to ogromnie dużo serca i własnych, szczerych emocji, żeby powstało coś naprawdę poruszającego. Kiedy dołoży się do tego stres związany ze zmianą miejsca i nową pracą… Na szczęście mogłam liczyć na wsparcie i życzliwość innych scenarzystów, bez których na pewno nie dałabym rady w tych pierwszych tygodniach. To naprawdę niesamowici ludzie – również pisarze! – i jedną z zalet pracy w CDPR było to, że mogłam ich poznać.

Na tę grę czekały rzesze fanów na całym świecie, tymczasem już „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” był wybitny – a my mieliśmy to przebić.

M.K.: A mnie bardzo ciekawi, jak Ci się pracowało w grupie? Bo przecież pisarz to taki trochę samotniczy zawód, wysiaduje się przed tym komputerem, klepie w klawiaturę, pije kawę za kawą… A tu nie dość, że trzeba robić burzę mózgów, to jeszcze ktoś Ci może (cytat z książki!) „uwalić” fabułę i zaczynacie zabawę od początku…

S.H.: Nigdy wcześniej nie pracowałam w zespole, więc to było dla mnie ciekawe doświadczenie. Szybko się do tego przyzwyczaiłam, co przyszło mi tym łatwiej, że widziałam, jak bardzo taki tryb pracy wpływa na jakość. Przerzucanie się pomysłami, rozwijanie i dopracowywanie różnych wątków to świetna zabawa – przez pierwsze trzy godziny – (śmiech), a to, co powstaje na koniec, jest zwykle sto razy lepsze, niż to, co mógłby wymyślić każdy z nas pojedynczo. Ale jest też miejsce na prawdziwie pisarskie, samotnicze zajęcia: pracujemy w grupie tylko na początku projektu, kiedy wymyślamy fabułę. Później, gdy trzeba już zasiąść przy biurku i zacząć pisać dialogi, każdy zostaje sam ze swoim zadaniem, a brainstormy robimy tylko, kiedy pojawi się jakiś nieprzewidziany problem.

M.K.: Dobrze, to przejdźmy już teraz do Twojej powieści. „Na końcu wchodzą ninja” to historia z bohaterem zbiorowym – nie ma tutaj jednej głównej postaci, a wątki się przeplatają i łączą. Trochę jak w filmie „Love Actually” (plus też nadchodzą Święta). Nie bałaś się, że czytelnicy się pogubią?

S.H.: Na pewno łatwiej jest zbudować wielowątkową kompozycję w filmie, gdzie widzimy twarze aktorów, najczęściej już nam znane, niż w książce, gdzie wszystko trzeba sobie wyobrażać i postaci na początku mogą się nam mylić. Jednak to początkowe „zamieszanie” w mojej książce jest celowe i ma oddawać sytuację bohatera, który wprowadza nas niejako w świat gamedevu, czyli Marcina. Zaczyna on pracę w nowym miejscu, nagle otacza go grono nieznanych ludzi (dość dziwacznych – powiedzmy to sobie szczerze), mówią jakimś osobliwym żargonem, mają swoje tajemnice, snują jakiejś intrygi… Przez pewien czas czytelnik może uczestniczyć w tym doświadczeniu, chociaż – w odróżnieniu od biednego Marcina – nie będzie pozostawiony sam na pastwę zwariowanych pracowników Nasty Oranges: ma do dyspozycji słownik branżowych terminów i krótki spis postaci. Mam też nadzieję, że bohaterowie są na tyle wyraziści i różnorodni, że czytelnicy dość szybko zapamiętają, kto jest kim (śmiech).

C.D.N.

Przeczytaj recenzję „Na końcu wchodzą Ninja”: „Love Actually” w środowisku gamedevu”

Sasza Hady na FB: https://www.facebook.com/SaszaHady/

 

 

<p>https://www.facebook.com/magdalenaknedler?ref=hl</p>